التلعيب في التعليم Gamification in Education
يعتبر استخدام التلعيب في سياقات جادة توجهًا عالميًا، ولعل توظيفه في التعليم أجدى وأوجب لكونه يضفي على الصف جوًا من المتعة والمنافسة والتحدي اللازم لجذب انتباه التلاميذ بما يكفل انخراطًا فاعلاً في عمليتي التعليم والتعلم ويحدث نشاطًا ذا معنى في الغرف الصفية وبين المتعلمين أنفسهم. ويعرف التلعيب على أنه استخدام استراتيجيات وتقنيات وعناصر ألعاب وتطبيقها في سياقات ومجالات أخرى غير مرتبطة بالألعاب، حتى نحولها لشيء ممتع ومحفز.
فالنقطة المهمة أننا لا نصنع لعبة في هذا النوع من التفاعل التعليمي، وإنما نحول بيئة معينة إلى بيئة تحاكي بيئة الألعاب. والتلعيب كلمة مرادفة للمكافآت، وتركّز معظم أنظمة التلعيب على إضافة النقاط والمستويات ولوحات الصدارة والإنجازات أو الشارات إلى بيئةٍ واقعية من أجل إغراء الناس بالتواصل مع العالم الحقيقي للحصول على هذه المكافآت وكذلك هو استخدام الأنشطة والمكافآت الخارجية لتشجيع التحفيز في سياقات غير الألعاب. وهي مصممة لزيادة خبرة الشخص ومشاركته في دورة أو هدف أو نظام.
ويمكن أن تشتمل هذه الطرق على نقاط ولوحات متصدرين ومسابقات مباشرة وملصقات أو شارات، وذلك بتوظيفها في تصميم التدريس.
ويعرّف التلعيب كذلك على أنه: “ممارسة استخدام عناصر تصميم الألعاب وميكانيكياتها والتفكير اللعبي في أنشطة غير اللعب لتحفيز المشاركين وزيادة دافعيتهم.”
كما يعرف بأنّه: “استخدام عناصر تصميم الألعاب في غير سياق الألعاب”، وكذلك فهو: “تغيير سلوك مصمم من خلال خبرات تتسم بالمتعة والمرح”.
وفي ضوء التعريفات السابق يمكن تعريف التلعيب في التعليم كما يلي:
“استخدام عناصر تصميم الألعاب والمكافآت لإدخال عنصر المرح والمتعة في التعليم لتحفيز انخراط المتعلمين في عمليتي التعليم والتعلم وزيادة دافعية المتعلمين للتعليم والتعلم”.
فوائد التلعيب:
يمكن للتلعيب أن يفيد في عدة أمور من أهمها:
قائمة المتصدرين:
وهي باختصار ترتيب الأشخاص بناءً على معايير محددة مسبقًا، وعادة يكون وفق عدد النقاط التي جمعها الشخص خلال اللعب، في العادة تكون القائمة عامة أي متاحة للجميع ما يعني أن للجميع أن يطلع على ترتيب المشاركين مما يولد دافعًا لديهم لتصدر هذه القائمة.
مؤشر التقدم:
هو مؤشر يعرفك على مدى تقدمك في المهمة أو اللعبة وكم تبقى لإنهائها ورغم بساطة الفكرة إلا أنها تعتبر عاملا محفزا ومشجعا رهيبا بسبب أن الدماغ يكره الأشياء غير المكتملة، فرؤية المؤشر غير مكتمل تعتبر حافزًا لإتمام المهام المطلوب منهم إكمالها.
المكافآت والجوائز:
ولها عدة أنواع:
العشوائية: يتم منحها بناءً على إكمال مهمة معينة من دون علم المكافَأ بالمكافأة إلا أن توظيفها من قبل صانعي النظام أمر محفز للمشاركين يجعلهم يستغرقون في المهمة للحصول على المزيد منها.
محددة الوقت: ويعتبر الحصول على جائزة كل 6 أو 12 ساعة مثلاً من زمن اللعبة يمنحها النظام للمشارك تعطي دفعة تحفيزية وتبقي الشخص على تواصل مستمر مع اللعبة ( النظام).
المحددة: وهذه يعتمد منحها للمشترك على تحقيقه معايير معينة يتم الاتفاق عليها مسبقًا مثل دعوة أصدقاء أو الترويج للعبة أو غير ذلك.
جوائز الأداء: وهي الأهم خاصة في التطبيق في النظام التعليمي حيث تكون قائمة على أداء اللاعب في اللعبة فقط مثل أن يحدد للمهمة سقف زمني يستحق اللاعب إذا أنجزها دونه جائزة أو أن إنهاء مرحلة معينة بشروط معينة يستحق جائزة وهكذا.
5- المراحل:
وهي أنواع أيضًا يمكن تصنيفها كما يلي:
المراحل على مستوى اللعبة: حيث تكون المهمة موزعة على شكل مهام جزئية وتحديات على اللاعب أن ينجز مجموعة منها في كل مرحلة حتى يستطيع الانتقال للمرحلة التالية، وهنا يتعلم اللاعب في كل مرحلة مهارات جديدة تؤهله لاجتيازها واجتياز مراحل أخرى تالية تزداد صعوبتها شيئًا فشيئًا مما يعني أن يستغرق في اللعب حتى اجتياز جميع المراحل.
مستويات الصعوبة: معظم الألعاب توفر مستويات للعبة (سهل، متوسط، صعب) وهذا من أهم ما يؤخذ بعين الاعتبار عند تصميم نظام التلعيب في التعليم لضمان مخاطبة النظام لأكبر شريحة من الناس.
6- ضغوطات الوقت:
الوقت أحد أهم العوامل التي يرتكز عليها في الألعاب والتلعيب وغيرها وتحديد الوقت يعمل على تحفيز المشاركين للإنجاز، فبظهور عداد الوقت أمام اللاعب خلال اللعبة والعد التنازلي يزداد التوتر ويرتفع التركيز والتحفيز لاتخاذ قرار سريع وحاسم.
7- التنافس والتعاون:
لا معنى للعب من غير تنافس وتحدٍّ وصراع مستمر للوصول إلى حالة الفوز، وهو ما يشكل حافزًا... <<<<<< N.B from Jumbotweet: auto-truncated at 4K characters on index page - Click here or on the "view" link to see entire jumbotweet! http://www.jumbotweet.com/ltweets/view/182473